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Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Söldners, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges beweisen. Söldner mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Söldner können Soldaten, Ritter, Leibwächter und Taktiker sein, wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.

Rolle: Söldner sind, hervorragende Kämpfer – besiegen ihre Feinde, beherrschen die Schlacht und überleben so manch eine Widrigkeit. Auch anderen Leuten mögen durch ihre besonderen Waffen und Methoden vielfältige Taktiken zur Verfügung stehen, doch nur die wenigsten von ihnen kommen der Kampfkraft von Söldnern gleich.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Söldner Tabelle

Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN).

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Söldner ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive Turmschilden bei ehemaligen Mitgliedern der Streitmacht der „Volksrebuplik Mundus Libero“) geübt.

Bonustalent: Auf der 1. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Söldner ein Bonustalent, zusätzlich zu denen, die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Söldner jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet werden.

Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen (8., 12. usw.) kann der Söldner ein neues Bonustalent auswählen, das er anstelle eines bisher erlernten Bonustalentes erhält. Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen ein neues ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung für ein anderes Talent oder eine andere Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Söldner kann ein Talent nur zu den oben angegebenen Stufen tauschen und muss beim Erreichen der Stufe zu genau dem Zeitpunkt, wo er das Bonustalent erhalten würde, die Entscheidung treffen, ob er einen Tausch durchführt oder nicht.

Tapferkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein Söldner einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.

Rüstungstraining (AF): Ab der 3. Stufe lernt der Söldner, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus. Außerdem kann ein Söldner sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Söldner auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.

Waffentraining (AF): Ab der 5. Stufe kann sich der Söldner aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält er einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden. Alle weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Söldner eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Söldner zum Beispiel eine Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe, die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. Der Söldner verwendet dann den besseren. Der Söldner verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Söldner sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe aus dieser Waffengruppe verteidigt. Die Waffengruppen lauten wie folgt (der Spieleiter kann diese Listen ergänzen oder auch neue Waffengruppen hinzufügen):

Äxte: Beil, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streithammer (schwer), Wurfaxt, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt.

Armbrüste: Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Handarmbrust, Repetierarmbrust (leicht), Repetierarmbrust (schwer).

Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (kurz), Kompositbogen (lang), Langbogen.

Doppelwaffen: Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Doppelaxt, Schreckensflegel, Doppelklingenschwert, Zwergische Urgrosch.

Flegel: Morgenstern, Peitsche, Schreckensflegel, Streitflegel (schwer), Stachelkette, Streitflegel.

Hämmer: Knüppel, Kriegshammer, Hammer (leicht), Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Zweihändige Keule

Klingen, Leichte: Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, Rapier, Sichel, Sternmesser.

Klingen, Schwere: Bastardschwert, Elfisches Krummschwert, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Sense, Zweihänder, Doppelklingenschwert.

Mönchswaffen: Kampfstab, Speer, Guisarme, Tonfa,Waffenloser Schlag.

Nahbereich Waffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht), Schild (schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, Tonfa, Waffenloser Schlag.

Natürliche Waffen: Waffenloser Schlag und alle natürlichen Waffen wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz.

Stangenwaffen: Glefe, Hellebarde, Ranseur. Bardiche, Kampfgabel

Speere: Dreizack, Kurzspeer, Lanze, Langspeer, Speer, Wurfspeer.

Wurfwaffen: Blasrohr, Bolas, Dolch, Dreizack, Halblingsschleuderstab, Keule, Kurzspeer, Hammer (leicht), Netz, Schleuder, Speer, Sternmesser, Wurfaxt, Wurfpfeil,Wurfspeer

Grandioser Taktiker: Ab der 8. Stufe hat der Söldner das Kampfgeschehen soweit im Blick das er in etwa voraus ahnen kann was der Gegner tun wird. Aus diesem Grund kann er einmal pro Kampf einen Gelegenheitsangriff doppelt durchführen.

Schildschlag: Auf der 10. Stufe kann der Söldner sein Schild nutzen um einen Gegner nieder zu schlagen. Der Söldner macht damit 3W6 Schaden und das Ziel gilt 2 Runden als betäubt. Alle 5 Stufen erhöht sich der Schaden um 2W6 und das Ziel ist eine Runde länger betäubt.

Rüstungsmeisterschaft (AF): Ab der 19. Stufe erhält der Söldner eine Schadensreduzierung von 5/–, solange er eine Rüstung oder einen Schild trägt.

Waffenmeisterschaft (AF): Auf der 20. Stufe wählt sich der Söldner eine Waffe aus, wie zum Beispiel ein Langschwert, eine Zweihändige Axt oder einen Langbogen. Mit dieser Waffe bestätigt er automatisch jede Bedrohungschance eines kritischen Treffers. Zusätzlich wird der Multiplikator des kritischen Treffers um eins erhöht (aus x2 wird x3 und so weiter). Solange der Söldner die gewählte Waffe trägt, kann er nicht entwaffnet werden.