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MÖNCH


Neben den Klerikern, sind die Mönche die wahren Aushängeschilde der Kirche des Lichts, den sie kümmern sich um die Gemeinden, führen die Klöster und anderen Einrichtungen der Kirche und sind stets bereit den Armen unter eben jene zu greifen. Dabei sind sie aber keineswegs wehrlos, für sie sind Kampfkünste trotzdem weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge.

Ihre Wege sind sehr streng, doch bei weitem nicht so enthaltsam wie die des Klerikers, so ist dem Mönch, wenn er nicht gerade in einem Kloster lebt, durchaus erlaubt auch eine längerfristige körperliche Beziehung zu einer anderen Person zu haben. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es wenigen Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und zu einem Wächter des Lichts auf zu steigen.

Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.

Rolle: Mönche sind höchst beweglich und können selbst die größten Gefahren überwinden. Sie schlagen zu, wo man es am Wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer Feinde zu nutzen. Mönche sind flinke und gewandte Kämpfer und finden sich problemlos auf jedem Schlachtfeld zurecht, wo sie ihren Verbündeten stets zur Seite stehen.


Gesinnung: Rechtschaffene gut/ neutral gut.


Trefferwürfel: W8

Mönch Tabelle 1

Klassenfertigkeiten

Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion) (IN)

Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Mönch Tabelle 2

Schaden für den waffenlosen Angriff von kleinen und grosßen Mönchen

Mönch Tabelle 3

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen:

Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (leicht oder schwer), Beilen, Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Guisarme, Tonfa, Kurzspeeren, Kurzschwertern, Schleudern, Speeren und Wurfspeeren geübt. Er ist mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut.

Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus, seine Schnelle Bewegung und den Schlaghagel.

Rüstungsklassenbonus (AF):

Wenn der Mönch nicht gerüstet oder belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse und seiner Kampfmanöververteidigung addieren. Zusätzlich erhält er auf der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um eins, bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Dieser Bonus hilft dem Mönch auch gegen Berührungsangriffe und wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig ist, wenn er hilflos ist, wenn er eine Rüstung trägt, wenn er einen Schild einsetzt, oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt.

Schlaghagel (AF):

Ab der 1. Stufe kann ein Mönch mit einer vollen Aktion einen Schlaghagel austeilen. Wenn er dies möchte, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einem Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, als würde er das Talent Kampf mit zwei Waffen einsetzen. Diese Angriffe können jede beliebige Kombination aus Unbewaffneten Angriffen oder Angriffen mit einer speziellen Mönchswaffe (er muss keine zwei Waffen führen, um diese Fähigkeit zu nutzen) sein. Für den Zweck dieses Angriffes entspricht der Grund-Angriffsbonus des Mönchs seiner Klassenstufe. Für alle anderen Einsatzmöglichkeiten verwendet der Mönch seinen normalen Grund-Angriffsbonus.

Ab der 8. Stufe kann ein Mönch zwei zusätzliche Angriffe ausführen, wenn er seine Gegner mit einem Schlaghagel eindeckt, als würde er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).

Ab der 15. Stufe erhält der Mönch drei zusätzliche Angriffe bei dem Einsatz eines Schlaghagels, als ob er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen einsetzen würde (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht). Der Mönch erhält auf jeden Angriff im Schlaghagel seinen vollen Stärkebonus, egal ob er den Angriff mit seiner Zweithand oder mit einer beidhändigen Waffe ausführt. Ein Mönch kann einen unbewaffneten Angriff auch durch ein Kampfmanöver der Arten Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu Fall bringen ersetzen. Der Mönch kann während des Schlaghagels keine Waffe benutzen, die keine Mönchswaffe ist. Ein Mönch mit natürlichen Waffen kann diese weder in einem Schlaghagel einsetzen, noch kann er seine natürlichen Angriffe zusätzlich zu dem Schlaghagel ausführen.

Waffenloser Schlag:

Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag als Bonustalent. Er kann mit seiner Faust, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen angreifen. Das heißt, ein Mönch kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Mönch gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe seinen vollen Stärkebonus. Üblicherweise verursacht der Mönch mit seinen unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden. Er kann sich jedoch entscheiden, nicht tödlichen Schaden zu machen, ohne Abzüge hinzunehmen. Die gleiche Wahl hat er während eines Ringkampfes. Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als hergestellte als auch als natürliche Waffe, wenn es um Zaubersprüche und Effekte geht, die Angriffe verbessern. Ein Mönch verursacht mit seinen waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer, wie in der Tabelle zu erkennen ist. Die Angaben richten sich nach einem mittelgroßen Mönch. Ein kleiner Mönch verursacht weniger und ein großer Mönch mehr Schaden.

Bonustalent:

Auf der 1., der 2. und dann alle vier weiteren Stufen darf der Mönch ein Bonustalent auswählen. Er muss dieses Talent aus der folgenden Liste wählen: Ausweichen, Geschosse abwehren, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Verbesserter Ringkampf

Auf der 6. Stufe kommen folgende Talente zu dieser Liste hinzu: Gorgonenfaust, Beweglichkeit, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen.

Mit dem Erreichen der 10. Stufe stehen weitere Talente zur Verfügung: Geschosse fangen, Medusenzorn, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer.

Der Mönch muss für diese Talente die normalen Voraussetzungen nicht erfüllen

Betäubender Schlag (AF):

Auf der 1. Stufe erhält der Mönch Betäubender Schlag als Bonustalent, auch wenn er nicht die Voraussetzungen dafür erfüllt.

Auf der 4. Stufe und alle weiteren 4 Stufen danach erhält der Mönch die Möglichkeit, dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand zuzufügen. Dieser Zustand ersetzt das Betäuben des Ziels für eine Runde und ein erfolgreicher Rettungswurf lässt den neuen Zustand auch weiterhin nicht wirksam werden.

Ab der 4. Stufe kann er sich dafür entscheiden, sein Ziel erschöpft sein zu lassen.

Ab der 8. Stufe kann er sein Ziel für eine Minute kränkelnd machen.

Ab der 12. Stufe kann er sein Ziel für 1W6+1 Runden wankend machen.

Ab der 16. Stufe kann er sein Ziel permanent erblinden oder taub werden lassen.

Ab der 20. Stufe kann er sich dafür entscheiden, dass sein Ziel für 1W6+1 Runden gelähmt ist.

Der Mönch muss sich dafür entscheiden, welchen Zustand er anwendet, bevor der Angriffswurf gemacht wird. Diese Effekte addieren sich nicht mit sich selber (soll heißen, ein Wesen, das durch einen betäubenden Schlag kränkelnd ist, kann durch einen erneuten Treffer nicht zur Übelkeit gebracht werden), aber zusätzliche Treffer erhöhen die Dauer des Zustandes.

Gutes wahrnehmen (AF):

Die Fähigkeit Gutes wahrzunehmen (siehe den Zauber Gutes entdecken) des Kleriker entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.

Entrinnen (AF):

Wenn ein Mönch, der mindestens die 2. Stufe erreicht hat, einen Reflexwurf durchführt, um nur halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann der Mönch nur nutzen, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch profitiert nicht von dieser Fähigkeit

Handauflegen (ÜF):

Ab der 2. Stufe kann der Mönch durch Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie es seiner halben Klerikerstufe plus seinem IN-Modifikator entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Mönchsstufen heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Mönch eine Standard-Aktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle Aktion. Der Mönch braucht nur eine freie Hand zum Handauflegen.

Alternativ kann der Mönch Handauflegen nutzen, um Untoten Schaden zuzufügen, anstatt zu heilen, und verursacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Mönchsstufen. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss dem Mönch ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden.

Schnelle Bewegung (AF):

Ab der 3. Stufe erhält der Mönch, anhand der Tabelle, einen Verbesserungsbonus zu seiner Bewegungsrate. Ein Mönch, der Rüstung oder mehr als eine leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.

Manövertraining (AF):

Ab der 3. Stufe benutzt der Mönch seine Stufe als Grund-Angriffsbonus, um seinen Kampfmanöverbonus zu ermitteln (die Kampfmanöververteidigung ist davon nicht betroffen). Der Grund-Angriffsbonus, den er durch andere Klassen erhält, ist hiervon nicht betroffen und wird normal addiert.

Ruhiger Geist (AF):

Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Zauberschule Verzauberung.

Sturz abbremsen (AF):

Ein Mönch, der mindestens die 4. Stufe erreicht hat und höchstens eine Armlänge von einer Wand entfernt ist, kann diese nutzen, um einen Sturz abzuschwächen. Wenn er diese Fähigkeit erhält, wird die Sturzhöhe zur Bestimmung des Schadens, den er erhält, um 6 m reduziert. Alle 4 Mönchstufen erhöht sich diese Zahl, bis er auf der 20. Stufe in Reichweite einer Wand einen Sturz um 30 m reduzieren kann.

Positive Energie fokussieren (ÜF):

Mit dem Erreichen der 4. Stufe erhält der Mönch die übernatürliche Fähigkeit, die Energie des Lichts zu fokussieren, damit kann er Untote verletzen und Lenbende heilen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Die Fähigkeit beginnt auf Stufe 4 mit 2W6 und fügt alle 2 Stufen einen weiteren 1W6 hinzu.

Hochsprung (AF):

Ab der 5. Stufe addiert der Mönch seine Stufe zu allen Fertigkeitswürfen auf Akrobatik, um horizontal oder vertikal zu springen. Außerdem kann er bei seinen Würfen auf Akrobatik immer davon ausgehen, dass er einen Anlauf gehabt hätte.

Reinheit des Körpers (AF):

Ab der 5. Stufe ist der Mönch gegen alle Krankheiten, auch übernatürliche und magische, immun.

Verbessertes Entrinnen (AF):

Ab der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit eines Mönchs, einem Angriff zu entrinnen. Ist der Mönch einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält er bei einem gelungenen Rettungswurf wie bisher keinen Schaden, aber bei einem misslungenen Wurf erleidet er nun nur den halben Schaden. Ein hilfloser Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen.

Diamantkörper (ÜF):

Auf der 11. Stufe erhält der Mönch Immunität gegen jede Art von Giften.

Weiter Schritt (ÜF):

Ab der 12. Stufe vermag sich der Mönch zwischen den Dimensionen zu bewegen, wie mit dem Zauber Dimensionstür. Diese Fähigkeit gilt als Standartaktion. Als Zauberstufe für diesen Effekt zählt seine Mönchsstufe. Er kann keine anderen Wesen mit sich nehmen, wenn er diese Fähigkeit einsetzt.

Diamantseele (AF):

Ab der 13. Stufe erhält der Mönch eine Zauberresistenz von 10 + seiner aktuellen Mönchstufe. Um den Mönch mit einem Zauber zu betreffen, muss ein Zauberwirker mit einer Zauberstufenprobe (1W20 + Zauberstufe) die Zauberresistenz des Mönchs erreichen oder übertreffen.

Vibrierende Handfläche (ÜF):

Ab der 15. Stufe kann der Mönch den Körper eines Gegners in Vibration versetzen, die später dann, sollte es der Mönch wünschen, tödlich wirkt. Er kann die Vibrierende Handfläche ein Mal pro Tag einsetzen und muss dies ankündigen, bevor er den Angriffswurf durchführt. Kreaturen, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden können, sind immun gegen diese Fähigkeit. Trifft der Mönch ansonsten mit seinem Angriff und verursacht er bei seinem Ziel Schaden, wurde die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt. Nach dem Treffer kann der Mönch innerhalb einer Anzahl von Tagen, die seiner Mönchsstufe entspricht, versuchen, sein Opfer zu töten. Der Mönch muss sich den Tod des Ziels nur wünschen (als Freie Aktion). Gelingt dem Opfer kein Zähigkeitswurf (SG: 10 + ½ Stufe des Mönchs + dem WE-Modifikator des Mönchs), stirbt es. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel nicht mehr in Gefahr durch diesen Einsatz der Fähigkeit Vibrierende Handfläche. Aber es kann natürlich zu einem späteren Zeitpunkt Ziel eines erneuten solchen Angriffs werden. Ein Mönch kann nicht mehr als eine Vibrierende Handfläche zur gleichen Zeit aktiv haben. Setzt der Mönch seine Vibrierende Handfläche ein, während eine andere Anwendung der Fähigkeit noch wirkt, erlischt der frühere Effekt.

Zeitloser Körper (AF):

Mit dem Erreichen der 17. Stufe nimmt der Mönch keine Attributsverschlechterungen durch das Altern mehr hin und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, bleiben dadurch unverändert. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist.

Sprache der Welt (AF):

Ein Mönch der 17. oder höheren Stufe vermag, die Sprache einer jeden lebenden Kreatur zu sprechen.

Avatar des Lichts (ÜF):

Mit dem Erreichen der 19. Stufe erhält der Mönch die Fähigkeit, sich für eine Minute in einen Avatar des Lichts zu versetzten, wie durch den Zauber Ätherische Gestalten. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden, auf Stufe 20 verlängert sich die Dauer auf zwei Minuten. Diese Fähigkeit betrifft nur den Mönch selber und kann nicht eingesetzt werden, um jemand anderen zum Avatar aufsteigen lassen.

Perfektes Selbst:

Auf der 20. Stufe wird der Mönch ein magisches Wesen. Ab dann zählt er für Zauber und magische Effekte nicht mehr als Humanoider (oder welcher Art der Mönch vorher war), sondern als Energiewesen. Zudem erhält er eine Schadensreduzierung von 10/Böses. Anders als sonstige Energiewesen kann der Mönch jedoch, ebenso wie es seiner bisherigen Art entspricht, von den Toten wiedererweckt werden.


Ehemalige Mönche

Ein Mönch, der eine nicht rechtschaffene Gesinnung annimmt, kann nicht weiter als Mönch aufsteigen. Er behält jedoch all seine Fähigkeiten.


MÖNCHZAUBER

Mönchzauber des 1. Grades

Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.

Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem Gegenstand.

Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffsund Schadenswürfe.

Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).

Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.

Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.

Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.

Schutz vor Bösem/Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.

Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.

Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.

Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.

Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m.

Waffe weihen: Waffe trifft böse Gegner besonders gut.

Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 l reinen Wassers pro Stufe.

Wasser weihenM: Erschafft Weihwasser.

Mönchzauber des 2. Grades

Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.

Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.

Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/ Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.

Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang.

Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen.

Lähmung aufheben: Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen.

Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.

Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.

Zone der Wahrheit: Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen.

Mönchzauber des 3. Grades

Blind- oder Taubheit kurieren: Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit.

Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch.

Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde – 1 auf dieselben Würfe.

Lügen erkennen: Enthüllt absichtliche Lügen.

Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).

Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.

Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).

Reittier heilen: Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier.

Schutzkreis gegen Böses/Chaos: Wie Schutz vor Chaos/Bösem, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.

Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.

Mönchzauber des 4. Grades

Böses bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen.

Chaotisches bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe chaotischer Kreaturen.

GenesungM: Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her.

Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele.

Heiliges Schwert: Waffe wird zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen Böses.

Mal der Gerechtigkeit: Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird.

Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).

Todesschutz: Verleiht Immunität gegen Todeszauber und Effekte von negativer Energie.

Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.