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Kleriker

Während Mönche zwar eine Kampfausbildung genießen, sind diese nicht die wahren Soldaten der Kirche des Lichts. Mit den Vertreibungen der alten Riten der Schattenkulte und dem Vormarsch der Kirche, war eine erleuchtete Streitmacht unausweichlich und wenn auch die Zahl der Krieger, die das Licht in sich tragen, seit den dunklen Zeiten stark gesunken ist, sind die Kleriker immer noch die stahlharte Faust der Kirche. Heute sind Kleriker für gewöhnlich keine Kreuzfahrer mehr, stattdessen sind sie Friedensbringer geworden, sie werden oft zu Verhandlungen hinzu gezogen, scheuen aber nicht davor einen starrköpfigen Feind mit Klinge und Licht zu läutern. Sie sind auch Ersthelfer in Katastrophengebieten und haben in den beiden Großreichen von Undar den höchsten Rang eines Gesetzeshüters inne.

Das wichtigste für einen Kleriker, bleibt aber immer in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die das Licht vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Kleriker strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft, den Schatten zu bannen, zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Kleriker müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.

Rolle: Kleriker dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher des Schatten sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen, ihnen in ihren Bestreben zu helfen. Ihre magischen und kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen.

Gesinnung: Rechtschaffen Gut.

Trefferwürfel: W10

Kleriker Tabelle

Klassenfertigkeiten Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kleriker ist im Umgang mit allen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (außer mit Turmschilden) geübt.

Aura des Guten (AF): Die Macht der Aura des Guten (siehe den Zauber Gutes entdecken) des Kleriker entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.

Böses entdecken (ZF): Ein Kleriker kann diese Fähigkeit nach Belieben wie den Zauber Böses entdecken nutzen. Er kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 18 m konzentrieren und damit herausfinden, ob das Ziel böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann der Kleriker nicht die böse Gesinnung in anderen Wesen oder Objekten entdecken.

Böses niederstrecken (ÜF): Ein Mal pro Tag kann der Kleriker die Mächte des Lichts anrufen, um ihm in seinem Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn das Ziel von böser Gesinnung ist, dann addiert er seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu und addiert seine Klerikerstufe zum Schaden, die er seinem Ziel durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit Böses niederstrecken ein Untoter, erhöht sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Punkte je Klerikerstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen Angriffe zum Niederstrecken eines bösen Ziels jedwede Schadensreduzierung, die die Kreatur haben mag. Außerdem erhält der Kleriker einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Niederstreckens macht. Sollte der Kleriker einen Gegner als Ziel aussuchen, der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken ohne jegliche Wirkung.

Die Effekte des Niederstreckens bleiben so lange aktiv, bis das Ziel tot ist oder bis der Kleriker eine ausgiebige Rast einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen kann der Kleriker die Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag bis zu einem Maximum von sieben Mal täglich auf der 19. Stufe einsetzen.

Handauflegen (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Kleriker durch Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie es seiner halben Klerikerstufe plus seinem CH-Modifikator entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Klerikerstufen heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Kleriker eine Standard-Aktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle Aktion. Der Kleriker braucht nur eine freie Hand zum Handauflegen. Alternativ kann der Kleriker Handauflegen nutzen, um Untoten Schaden zuzufügen, anstatt zu heilen, und verursacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Klerikerstufen, die er hat. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss dem Kleriker ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden.

Aura der Tapferkeit (ÜF): Auf der 3. Stufe wird der Kleriker immun gegen jede Art von Furcht, sei sie natürlichen oder magischen Ursprungs. Zudem erhält jeder Verbündete, wenn er sich innerhalb von 3 m um den Kleriker befindet, einen Moralbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Kleriker bei Bewusstsein ist. Ist er bewusstlos oder tot, kann er seinen Verbündeten keinen Bonus mehr gewähren.

Göttliche Gesundheit (AF): Auf der 3. Stufe wird der Kleriker immun gegen alle Krankheiten, auch gegen Mumienfäule, selbst wenn diese übernatürlichen oder magischen Ursprungs sind.

Gnade (ÜF): Auf der 3. Stufe und alle weiteren drei Stufen danach kann sich der Kleriker eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt einen weiteren Effekt zum Handauflegen hinzu. Immer dann, wenn der Kleriker Handauflegen einsetzt, um bei einem Ziel Schaden zu heilen, erhält das Ziel außerdem die zusätzlichen Effekte aller Gnaden, die dem Kleriker gewährt worden sind. Eine Gnade kann einen Zustand verschwinden lassen, der von einem Fluch, einer Krankheit oder einem Gift verursacht wurde, ohne das Gebrechen selber zu kurieren. Solche Zustände kehren nach einer Stunde wieder zurück, wenn nicht das Gebrechen selbst von einer Gnade kuriert worden ist.

Auf der 3. Stufe kann dem Kleriker aus folgenden Gnaden eine gewährt werden.

• Erschöpft: Das Ziel ist nicht mehr erschöpft.

• Erschüttert: Das Ziel ist nicht mehr erschüttert

• Kränkelnd: Das Ziel ist nicht mehr kränkelnd.

Auf der 6. Stufe werden folgende Gnaden zu der Liste hinzugefügt, aus der der Kleriker seine nächste gewährte Gnade auswählen kann.

• Benommen: Das Ziel ist nicht mehr benommen.

• Krank: Das Handauflegen des Kleriker arbeitet auch wie Krankheit kurieren, wobei die Klerikerstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.

• Wankend: Das Ziel ist nicht mehr wankend, außer es hat genau 0 Trefferpunkte.

Mit der 9. Stufe wird die Liste der wählbaren Gnaden um folgende erweitert.

• Entkräftet: Das Ziel ist nicht mehr entkräftet. Der Kleriker muss die Gnade Erschöpft gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.

• Übelkeit: Das Ziel ist nicht mehr von Übelkeit geplagt. Der Kleriker muss die Gnade Kränkelnd gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.

• Verängstigt: Das Ziel ist nicht mehr verängstigt. Der Kleriker muss die Gnade Erschüttert gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.

• Verflucht: Das Handauflegen des Klerikers arbeitet auch wie Fluch brechen, wobei die Klerikerstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.

• Vergiftet: Das Handauflegen des Klerikers arbeitet auch wie Gift neutralisieren, wobei die Klerikerstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.

Ab der 12. Stufe stehen dem Kleriker folgende Gnaden zur Wahl.

• Betäubt: Das Ziel ist nicht mehr betäubt.

• Blind: Das Ziel ist nicht mehr blind

• Gelähmt: Das Ziel ist nicht mehr gelähmt.

• Taub: Das Ziel ist nicht mehr taub.

Diese Fähigkeiten sind kumulativ. Zum Beispiel heilt das Handauflegen eines Klerikers der 12. Stufe 6W6 Punkte Schaden, könnte die Zustände erschöpft und entkräftet entfernen und zusätzlich Krankheiten kurieren und Gift neutralisieren. Sobald ein Zustand oder Zaubereffekt als Gnade ausgewählt worden ist, lässt sich dies nicht mehr ändern.

Positive Energie fokussieren (ÜF): Mit dem Erreichen der 4. Stufe erhält der Kleriker die übernatürliche Fähigkeit, die Energie des Lichts zu fokussieren, damit kann er Untote verletzen und Lebende heilen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Die Fähigkeit beginnt auf Stufe 4 mit 2W6 und fügt alle 2 Stufen einen weiteren 1W6 hinzu. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.

Kräfte kanalisieren: Auf der 4. Stufe kann der Kleriker einmal am Tag seine Kräfte kanalisieren, um +2 ST-Modifikator auf einen Wurf dazu zu erhalten. Alle 4 Stufen kann der Kleriker es einmal öfter einsetzen.

Göttlicher Bund (ZF): Mit dem Erreichen der 5. Stufe formt der Kleriker einen göttlichen Bund mit dem Licht. Dieser erlaubt es dem Kleriker, seine Waffe mit Hilfe einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er sie im Licht erstrahlen lässt, der eine Minute pro Klerikerstufe bleibt. Einmal herbeigerufen, lässt das Licht die Waffe erstrahlen, das die Umgebung wie eine Fackel erleuchtet. Ab der 5. Stufe des Klerikers erhält seine Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils drei weitere Stufen erhöht sich der Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden oder genutzt werden, um eine der folgenden Waffeneigenschaften zu erhalten: Aufflammen, Flammeninferno, Gnade, Grundsatz, Heilig, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Strahlendes Licht oder Zerschlagen. Diese Fähigkeiten werden zu den anderen Eigenschaften hinzugefügt, die die Waffe schon hat, addieren sich aber nicht, wenn diese Eigenschaft schon vorhanden ist. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, wenn man das Licht erstrahlen lässt, und können nicht geändert werden, bis die Waffe wieder im Licht erstrahlt. Das Licht gewährt einem anderen Träger als dem Kleriker keinen Bonus, aktiviert den Bonus aber wieder, wenn der Kleriker die Waffe zurückerhält. Im Falle einer Doppelwaffe gilt der Bonus nur für ein Ende. Auf der 5. Stufe kann der Kleriker den Bund ein Mal pro Tag wirken. Alle vier weiteren Stufen erhält er eine Anwendung pro Tag hinzu, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe. Sollte die mit Licht beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Kleriker seinen Bund für 30 Tage, oder bis er eine Stufe aufsteigt, je nach dem, was vorher eintritt. Während dieser 30 Tage erleidet der Kleriker einen Malus von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden.

Unterhändler: Kleriker sind nicht nur Kämpfer und Prediger, sondern auch gelernt darin zu Verhandeln. Ab Stufe 6 erhält der Kleriker gegen nicht böse, intelligente Gegner, seinen doppelten CH-Modifikator, beim Versuch eine friedliche Lösung zu finden.

Aura der Entschlossenheit (ÜF): Ab der 8. Stufe ist der Kleriker gegen Zaubersprüche und zauberähnliche Effekte der Bezauberungsmagie immun. Verbündete, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des Klerikers aufhalten, bekommen einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Kleriker bei Bewusstsein ist. Der Bonus fällt weg, wenn er bewusstlos oder tot ist.

Schildschlag: Auf der 10. Stufe kann der Kleriker sein Schild nutzen um einen Gegner nieder zu schlagen. Der Kleriker mach damit 3W6 Schaden und das Ziel gilt 2 Runden als betäubt. Alle 5 Stufen erhöht sich der Schaden um 2W6 und das Ziel ist eine Runde länger betäubt.

Aura der Gerechtigkeit (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Kleriker zwei Anwendungen von Böses niederschmettern ausgeben, um allen Verbündeten innerhalb von 3 m die Fähigkeit Böses niederschmettern mit seinen Boni zu verleihen. Die Verbündeten müssen diese Fähigkeit bis zur nächsten Runde des Klerikers eingesetzt haben. Diese Boni halten eine Minute. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Böse Kreaturen profitieren nicht von dieser Fähigkeit.

Aura des Glaubens (ÜF): Ab der 14. Stufe gelten die Waffen des Klerikers als gut gesonnen für den Zweck, Schadensreduzierungen zu überwinden. Jeder Angriff, der innerhalb von 3 m um den Kleriker gegen Feinde geführt wird, zählt ebenfalls als gut gesonnen, um die Schadensreduzierung zu überwinden. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Kleriker bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.

Erlösen: Ab der 15. Stufe kann der Kleriker einmal täglich Geistwesen erlösen. Das Geistwesen kann sich dagegen mit einem Willenswurf retten, der SG entspricht dafür die Klerikerstufe + CH-Modifikator. Gelingt dem Kleriker das erlösen, gilt das Geistwesen als besiegt.

Aura der Rechtschaffenheit (ÜF): Ab der 17. Stufe erhält der Kleriker eine Schadensreduzierung von 5/Böses und ist immun gegen Zauber der Schule Verzauberung: Zwang und zauberähnliche Fähigkeiten dieser Art. Verbündete, die sich innerhalb von 3 m um den Kleriker befinden, erhalten einen Rettungswurfbonus von +4 gegen entsprechende Effekte und Zauber. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Kleriker bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.

Heiliger Streiter (ÜF): Mit dem Erreichen der 20. Stufe wird der Kleriker ein Gefäß für die Macht des Lichts. Seine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken gegen einen Untoten anwendet, wird dieser im Falle eines Treffers zu dem Ziel des Zaubers Verbannung (die Waffe und das heilige Symbol des Klerikers zählen als Objekte, die die Kreatur hasst). Die Klerikerstufe wirkt für diesen Effekt als Zauberstufe. Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden aus dem Angriff das Ziel getroffen haben, endet das Niederstrecken sofort. Immer wenn der Kleriker außerdem seine positive Energie fokussiert, erzielt er das höchst mögliche Ergebnis beim zu heilenden Schaden.

Verhaltenskodex

Ein Kleriker muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Fähigkeiten, außer Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, sollte er jemals willentlich eine böse Tat begehen. Außerdem muss ein Kleriker legitime Autoritäten akzeptieren, sich ehrenvoll verhalten (nicht lügen, betrügen, Gift verwenden und so weiter), jenen in Not helfen (solange diese die Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke nutzen) und diejenigen bestrafen, die Unschuldige bedrohen oder angreifen.

Gefährten

Während er ohne weiteres mit jedem gut oder neutral gesonnenen Abenteurer reisen kann, vermeidet er es, mit bösen Kreaturen zusammen zu arbeiten und mit jemandem zu kooperieren, der seine moralischen Werte fortwährend verletzt. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Kleriker sich mit einer bösen Kreatur verbünden, aber nur wenn es darum geht, etwas aus der Welt zu schaffen, was er als ein größeres Übel ansieht. Ein Kleriker sollte während einer solch ungewöhnlichen Allianz regelmäßig Buße tun, und sollte die Zusammenarbeit sofort beenden, wenn er der Meinung ist, dass diese Allianz mehr schadet, als dass sie Gutes bringt. Ein Kleriker nimmt nur rechtschaffen gute Anhänger und Mietlinge in seinen Dienst.

Ehemaliger Kleriker

Ein Kleriker, der seine Gesinnung ändert, eine böse Tat vollführt oder gegen seinen Verhaltenskodex verstößt, verliert alle Klerikerfähigkeiten (außer den Umgang mit Waffen und Rüstungen). Er kann dann auch nicht weiter als Kleriker aufsteigen. Falls seine Taten nicht zu schrecklich waren, kann er seine Fähigkeiten und Aufstiegsmöglichkeiten wiedererlangen, in dem er angemessen Buße begeht. Um Buße zu tun muss er 1000 Gold an eine arme Einrichtung (zB. Kinderheim) seiner Wahl spenden, für 72h unetgeltlich für diese Einrichtung arbeiten und in einem 8h Gebet das Licht um Verzeihung anflehen.